Как видеоигра помогает современному человеку рассуждать о боге

Преподаватель философского факультета МГУ о Counter strike, Carmageddon, Марио и не только

23 августа, 17:45, 2016г.    Автор: Анастасия Долгова

За новинками видеоигр сегодня следят не только геймеры: в последние годы компьютерные игры стали объектом внимания философов, антропологов, психологов и других ученых. Долгое время эта индустрия не рассматривались в научном контексте, однако теперь game studies стали самостоятельной отраслью для исследований и превратились в актуальный интеллектуальный тренд. Изучением видеоигр занимаются и в ведущих российских вузах. Александр Ветушинский, младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ, в своей лекции «Визуальные генеалогии видеоигр», которая прошла в книжном магазине «Пиотровский» в Ельцин Центре, рассказал об эволюции компьютерных игр и игрового опыта, о том, как видеоигра помогает современному человеку рассуждать о боге, и почему на современном этапе развития игр нашему воображению настал конец. IMC публикует основные тезисы лекции Александра Ветушинского.

Видеоигры возникли в научных лабораториях. Сначала это было закрытое сообщество ученых, которые ни с кем не делились тем, чем они занимались, и никто не думал о монетизации проектов. Исключение – Tennis for two, впоследствии ставшая первой многопользовательской игрой, была представлена в 1958-м на выставке популяризации научных изобретений. Ее продемонстрировали на экране осциллографа.

Спустя десятилетие огромный вклад в развитие индустрии видеоигр внесла игра Pong, созданная программистом Аланом Алкорном. Цель игры – победить противника в настольный теннис. В 1972 году компанией Atari было запущено несколько пробных аркадных автоматов. Их создание было очень затратным: нужно было купить телевизор, демонтировать экран и построить корпус. Инвесторы посчитали такой проект бесперспективным и отказались спонсировать производство автоматов. Создатели разместили уже собранный автомат в одном из баров, и через несколько дней им сообщили о том, что он сломался. Причиной поломки оказалось то, что автомат был переполнен и больше не мог принимать монеты. Вскоре Pong стал невероятно популярен. Так родилась игровая индустрия, и появилось целое направление игр по всему миру, копирующих игровую механику популярной игры. Сейчас ее унаследовали многие спортивные видеоигры, со временем изменилась только графика.

Визуальный исток современных спортивных видеоигр – это не оцифровка реального спорта, а наследование более ранних игровых практик. Например, сейчас хоккейная площадка в видеоиграх изображается вертикально, однако в 1970-1980 годы изображение было горизонтальным, что связано с невероятным успехом игры Pong, где поле находилось именно в таком положении. Можно сказать, что создатели игры не копируют происходящее на реальном поле, а постепенно совершенствуют графику и механику, которая была на простейших аркадных аппаратах.

Отец игровой индустрии Нолан Бушнелл говорил: «Наконец-то у вас появилась возможность контролировать свой телевизор». Действительно, видеоигры, особенно спортивные, показывали игрокам то, что они хотели видеть. В спортивных видеоиграх опыт игрока накладывается на опыт зрителя.

Видеоигра даже на первых этапах развития служила не только развлечением, но и позволяла узнать факты о реальном мире. Например, космический симулятор Spacewar!, на первый взгляд, имеет такую же механику, что и Pong. Вместо «ракеток» в ней две ракеты, их задача – уничтожить соперника. Однако вместо сетки в центре поля находится звезда, которая влияет на гравитацию и по мере приближения меняет траекторию ракеты. Таким образом, видеоигры рассказывали геймерам о реальности космоса.

Чьими глазами мы смотрим, когда играем в видеоигры? Игры жанра God game, как например, Black & White, демонстрируют поле с высоты птичьего полета, что позволяет игроку выступить в роли бога.

В играх от третьего лица, например, в The last of us идея трансцендентного начала тоже имеет место. Геймер оказывается по ту сторону видеоигры, и его задача – помочь персонажу, выступить в роли его ангела-хранителя. Неслучайно и камера расположена чуть с плеча: можно провести аналогию, что на правом и левом плече у нас находятся злые и добрые силы.

Иначе обстоят дела в играх от первого лица, таких как Counter-strike. Зачастую в них приходится убивать, однако герой десубъективирован, и то, что он совершает, никому нельзя вменить в вину. В философии этот концепт называется «священным насилием».

Видеоигры дают нам инструмент, помогающий понять, как мы сегодня можем говорить и рассуждать о боге, о дозволенном и недозволенном.

Видеоигры преодолели смерть. Опыт смерти в видеоиграх сегодня переживается по-другому. Современный геймер не знает, что такое Game over. Раньше этих двух слов боялись как заклинания. Утрачен тот опыт, который раньше переживал геймер, когда тратил три часа своего времени, чтобы дойти до «босса», а потом проигрывал. Это было тяжело пережить: хотелось бить стены, бросать джойстик. Сегодня нам достаточно сохраниться в нужном месте. Опыт «геймовера» с эволюцией видеоигр оказался ликвидирован.

Первый скандал был связан с игрой для аркадных автоматов Death race, и важную роль в нем сыграло наше воображение. Это был симулятор вождения с элементарной черно-белой графикой, где задачей геймера было давить перемещающихся по полю существ, на месте которых после появлялись могилы. У игры был собственный нарратив, который рассказывал о том, что игрок убивает гремлинов, и слоган: «Как весело давить монстров». Однако парадоксальным образом в элементарном пиксельном изображении люди видели не гремлинов, а реальных пешеходов. Важным оказалось именно то, что визуальная составляющая игры была максимально бедной, что позволяло воображению достраивать реальные образы. Пиксельная графика оказалась невероятно реалистичной.

Спустя 20 лет, в 1997 году, когда графика значительно улучшилась, появилась интерпретация Death race – игра Carmageddon, в которой нужно было давить пешеходов. Но теперь это были не пиксели, а персонажи, похожие на людей. Во многих странах игру запретили цензурой, однако ее удалось обойти, заменив людей на зомби, а красную кровь – на зеленую. Получается, что в черно-белой игре в пикселях с элементарной графикой геймеры не видели заявленных создателями гремлинов, а видели живых людей, а в игре с хорошей графикой достаточно показать зомби, чтобы никто не возмущался. Почему? Потому что наше воображение способно само достроить картинку и увидеть в этих двух цветах нечто живое. Означает ли это, что теперь мы не способны пережить тот геймерский опыт, который переживали раньше?

С совершенствованием графики воображению наступает конец. Сегодня воображение уже не играет той важной роли, которую оно играло на ранних этапах развития видеоигр. Вспомним, как рисовали у себя в тетрадках Марио те, кто в него играл? Они рисовали не пиксельного, а мультяшного персонажа. Это говорит о том, что геймеры представляли себе другой мир, гораздо больше и красочнее того, который они видели на экране.

Сейчас нашему воображению нечего достраивать, потому что за него это сделала современная графика. Но зато мы можем оценить то, чего не видели геймеры предыдущих поколений. Доказательство этому – ренессанс пиксельной графики, пиксель-арт, который может претендовать на статус нового искусства. Сейчас некоторые компьютерные игры намеренно создаются пиксельными.

Также по-новому мы сейчас увлекаемся 8-битной музыкой. Раньше она воспринималась как некий компромисс, геймеры наверняка представляли себе, как мелодию из игры исполняет оркестр. Сейчас мы способны оценить эту музыку саму по себе, именно потому, что мы ликвидировали саму необходимость нашего воображения что-то достраивать.

Еще один симптом «конца воображения» – это появление глитч-арта, искусства цифровых помех. Ошибка стала самоценным объектом, который может вызвать у нас восхищение. Сегодня мы максимально чувствительны к подобным «глюкам», в то время как предыдущее поколение геймеров не придавало им значения.

Однако «конец воображения» – это не то, о чем нужно беспокоиться. Сейчас мы часто слышим: «хватит играть в игры, лучше почитай книгу». Книги воспитывают воображение, позволяют нам встретиться с образом, который придумали мы сами. А видеоигры, наоборот, позволяют держать воображение под контролем, что позволяет передать замысел автора точнее. Можно провести аналогию с запретом икон в Константинополе: в VIII–IX веках почитание икон считали идолопоклонством, поэтому их уничтожали. Однако важным аргументом против иконоборцев было то, что без изображения бога люди при мысли о нем будут представлять себе, например, соседа. Чтобы представить что-то другое, нужно было создать догматический, созданный по всем правилам, образ. Тогда запрет на воображение был необходим для христиан. Так и с видеоиграми: «смерть воображения» не приносит нам вреда, а позволяет оказаться чувствительными к тому, к чему мы были нечувствительны раньше.

Нам нужна ваша помощь! It’s My City работает благодаря донатам читателей. Оформить регулярное или разовое пожертвование можно через сервис Friendly по этой ссылке. Это законно и безопасно.